《守望先锋》岛屿之战(2)交叉的十字对称地图-尊龙官方平台
岛屿之战(2)
此地图为菜鸟级地图,敌友宽度非常接近。如果不尽快找出地图并做好压制,很容易被敌人快速击败,打的时候很难。
地表皮以山坡和草地为主,辅以两个对称的高地,中间通道,然后是海洋,所以在地表上,至少可以玩几套不同的玩法。
首先说明这张地图是一个四面环海的岛屿,所以炮战是一种很天真的玩法红色警戒地图,然后两个高地互相占领,还有互相狙击中途同路作战。
所以虽然是一张挺有意思的图,用笔记本玩起来不是很有趣,但是和人和专家一起玩会很有趣。
城市突击(2)
交叉的十字架的对称地图,即使您第一眼看不到十字架?不过确实是标准的十字地图,只是有点被骗了,十字的中心是一个伞兵基地,虽然这个基地的闪兵的作用不是很重要(如果我在空降建筑的时候不说的话),以及围绕伞兵基地的一块空地,但可以一起建造建筑物。
而且你建造了相关的建筑后,攻击距离会大大缩短。我看过一个经典的战斗,不死鬼塔建在魔兽之家旁边,你就会明白,攻击距离的减少似乎是生产效率的加速。
虽然明天那个时候会见到红警,但我还是会觉得有一种写实的气氛来到了店面。无论是这张地图上的草地还是道路,从已经锁定的玩家视角看地图上的距离,都变成了这样。游戏的建筑风格尽可能的真实,建筑风格既具有游戏的可玩性,又具有现实的真实性。两者的建筑风格有机结合,让玩家(包括我)感受到一种从童年到成人的世界。过渡感。
当新手玩家在重生点时,他们会听到两个交叉点。这对新玩家来说既是一种欺骗,也是一种挑战。熟悉几次后,他们就会明白,这两个路口只能出动少量部队。驻扎压制,将立于不败之地。
对称,这些游戏地图设计是从传统棋盘游戏演变而来的。随着你对游戏的接触越来越多,你会看到地图设计在很多游戏中的应用,尤其是rts游戏。
紧要关头(2)
地图的对称性很强,带来的公平性自然也很强。我现在觉得绝对对称的地图一定是绝对公平的地图,甚至可以是特定的一块地形,比如铁矿石。等等,就连草、树、花、鸟、鱼,还有它们活动的具体范围,其实这都需要下很多功夫,但绝对对称地图的可玩性也几乎是无限的,绝对值得设计师在地图对称上耗费的大量精力。
地图的对齐不仅体现在设计上,让双方看起来更加公平,而且还体现在视觉冲击上。乍一看,如果整张地图的对称性设计得特别好,观众会觉得有一种和谐有正义感,甚至有节奏美感,玩家会有一种在上面作曲的感觉。在地图上的比赛对抗中得分。这大概就是演奏凄美战歌的具体含义吧!
河流之战(2)
地图对称一般来说红色警戒地图,左上角的建筑空间比较小,地势狭窄,中间的河流区域分布不均。在这种情况下,公平对抗的不确定性太大了。 .
其实过多的对称性显得沉闷,而且作为一款战略战术类游戏,如果不对称的话会影响对抗的公平性,所以我觉得在装饰上可以尽量填充,但是有时装饰也会导致视觉上的不对称,甚至是矛盾的话题。
不过有趣的是,因为炮战速度很快,但是比起很多地图的环岛海炮战,河流的炮战已经有些不同了。
地形表皮的质感依旧以山草树木为主,辅以小片绿草和稍大的行道树,很像沙漠防护林,生机勃勃,温暖。玩家在战斗时,会有一种特殊的存在感。
埃尔多拉多 (2)
虽然叫el ,但黄金并不多。地图的对称设计通常在 80% 或 90% 左右! ...
围绕相似但相对较远的重生点,围绕油井和空手指的竞争非常有趣。
另外,湖水似乎更深了,但还是没有在一定程度上影响炮战。虽然突如其来的具有炮战特点的夜袭也颇为有趣。
在空战方面,由于距离比较近,空袭需要非常小心。有很多感觉,谁先掌握了空中优势,谁就可以抢占重要的优势。
火线(2)
整个地图都是都市风格。好像是大城市的郊区,但又不像。事实上,它是一个有些混乱的城市!
地图还是对称设计的,总体还可以,但是有些细节的对称性经不起推敲。我记得第一次玩这些地图的兴奋,我觉得我是城市之王。平时破坏是可以任意进行的,破坏和建造都可以体现出国王的聪明才智,但那个时候的我其实是非常崇拜破坏的,那是一种青春期的叛逆!
当时记得在这些地图上玩中国,总有一种代表国家踏入异国他乡的感觉。
救援行动(2)
地图皮肤的整体质感呈现出夏天的感觉。再加上建筑风格,很容易让人联想到苏联的感觉。玩家会觉得他们的对抗是苏联的一场激战。
整个地图的设计呈现出非流线对称。乍看之下是不对称的,但多玩几局之后,就会感受到游戏的公平性。湖泊和暗沟方便双方形成枪战,但大型舰队也很容易被偷袭,所以炮战需要出奇的成功。
在空战方面,双方距离很近,所以及时做好防空工作非常重要。陆战中如果不修桥,会出现非常迂回的阵型,很容易像舰队一样被对手攻击,所以整张地图都非常强调对抗的方法,甚至有些方面兵法都想到了:比如明秀栈道暗渡陈仓等等。
地图上有比较丰富的油田,需要反复进行经济竞争,也形成了经济对抗的感觉。还有两个海军司令部,左右各一个,所以也是一个游戏。点。
总体而言,地图非常具有对抗性和系统性,由此产生的娱乐性会让听众保持兴趣。
冷战(2-3)
整个地图提供了2v1的感觉,所以对称性越来越非线性,和你的男伙伴多玩几次之后,你就会意识到地图作者的好意。
因为地图故意产生2v1的情况,所以在1v1的时候会感觉到明显的不对称感,从而导致不公平感。所以在1v1中,为了突出正义,弱方可以更好地进攻。 , 以示公平。
整个地图看起来就像皮肤上的春天。建筑分散,资源分散。但是,这种事情在游戏初期就变得很明显了。它会打破一切沉闷的气氛。
岛屿战争(3)
整个地图的三个小势力相互竞争。不仅中间有一个银矿,三股势力各有两点近期的发展,让人感觉像是三足鼎立。
这张地图的地形设计注定了易守难攻。从小范围内,很容易被偷袭,并被相邻的棱镜塔直接照亮。炮战是个不错的选择。小面积注定他们不会建太多的防空设施,所以空战是继炮战之后的第二选择,这与苏联的螃蟹 神秘导弹的火炮优势和美国黑鹰战斗机的引爆有关。苏联的防御力和攻击力,也可以像苏联天启坦克一样,勇猛敌军,蜂拥而至。
对称性很中规中矩,适合部分男伴区域联机和战斗。
南太平洋(2-4)
乍看之下,它就像一只正在展翅的蝴蝶。地形设计简洁,不缺天然红。资源点和初始建筑分布合理。我觉得很适合2v2的初学者。使用更多来练习这些对抗。
炮战依旧是首选,其次是空战,其次是陆战。虽然是上面海岛站图的合成扩展图,但是对于玩家来说,可以衍生出很多新的战术和方法。
日本小镇(2-4)
精心构建的地图不仅是地图的结构,更是地图上的装饰。法国小镇,虽然名字叫,但感觉地图设计师精心打造了一个小镇。
你可以在这个小镇看到河流和湖泊。镇上的房子各不相同。一些小湖附近的一些休闲小摆设(软椅、游泳垫等),让整个地图更加美丽,生活的气息也让这个小镇更加的吵闹,更像是一个小镇。军队可以在树林中的公路上遨游,体验自然与现代的交替。
玩家在这张地图中感受到的不仅仅是对抗,还有异国情调、生活和自然。
肾区 (2-4)
对称设计,地图中间的分区区域做的很巧妙,一些蓝红色的表皮表明是夏末秋至的季节。
地图足够大,玩家可以随意战斗。
布雷兹兰湖 (2-4)
非线性对称设计,在中性建筑的分布方面,作者还是希望设计的尽可能公平。这张地图的有趣之处在于,它不仅可以与五个国家竞争,还可以灵活结婚,因此可以在不同的国家使用。在此基础上,衍生出不同的策略和战术,如正上方两个同边外角联姻,或者底部两个同边外角联姻,或者同边外角联姻。左右两边的外角,或四个内角的结合。在战略和战术上会有很大的不同。简而言之,它甚至可以与一些疏远关系和密切攻击的政治术语联系起来。
从整个地图表面冰雪中的一抹红色来看,应该是秋天或者是深冬,所以让我们用激烈的战争为夏天或者官方寒流谱写一曲吧!
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蒙大拿州非军事区(2-4)
使用联赛地图变得更加严格,因为地图变得非常不对称,即使勉强解释为非线性对称,而且一开始我觉得四个方面的出生点范围仍然有些大小不一。
虽然矿床分布相当均匀,但还是很难解释为什么右上角的重生点离中性空心指太近了。
整个地图被一条类似于阴阳的线隔开,但是这条线被装饰成一个湖,里面有三座桥。本来就很有趣,很有艺术感,而且无论是在地图上还是游戏的实际操作上,你都会发现右边的心态明显比右边的蓝筹要大。
更多桥梁连接的道路设计很有趣,而且它应该也想表现出某种虚张声势的对称!而且我真的看不出有多少虚张声势的对称性。
整个地图在地表材质上呈现出冬末的景象。在这个夏夜,我们不该开着自己的奔驰,在夏夜的高速公路上悠闲地开着,吹着冷风么?而且,一场激战,会让这次的分离更加麻烦。
加州公路(2-4)
地图的对称性和资源的分配不是很合理。肉眼看起来是这样的,但如果设计师添加了数值平衡,就不得而知了。
整个地图是黄绿色。中间,一个界河之类的高速公路装饰,将地图一分为二,而这界河之类的东西并没有阻挡的效果,更像是一种加速的效果。 ,走在前面的车能感觉到明显的加速效果。
在中性建筑分布中,似乎是为了平衡内部,下面特意加了一个油井。
这张地图整体感觉很广阔,但是没有炮战,只有空战 陆战。其余五国考察可参考布雷兹兰湖(2-4)
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雪谷(2-4)
整个地图的皮肤纹理显示,它就像一个长期被冰雪覆盖的山谷。整体的季节性氛围感觉就像刚刚过去的第一场雪。地图设计非常对称。虽然看起来复杂,但依旧是2v2对称设计。压制和防守三通道,很公平,铜矿的位置稍微有利一点,但在银矿的配置上,已经做得最好了。
中间有攻防两个通道。我认为应该有进攻中高地并压迫右侧的战术。我感到非常兴奋。我刚试过这个战术,按起来真的很好。由于地形原因,前面有些崎岖。
整个地图上没有海洋,只能尽力进行空陆战,再加上一张公道的地图,初雪过后的气候,让我们的战争在这片山谷中回荡!抓住这个山谷的幽灵!上帝!精灵是什么!回来吧!
雪地活力(2-4)
从这张地图可以看到南太平洋的扩张和关键时刻的地图,以及借用雪谷地图的攻防意识。
这张地图上上下对立势力各有攻防两个出入口,而左右则是需要从三个侧面压制的,只要上下压制都是阻止了,第三者,也就是东路的压迫,会延长距离和时间。
这张地图展示了非线性设计的鲜明特征,在混乱中整齐地呈现,对玩家来说更有趣,尤其是与上面的地图相比。
中间的几座中性建筑是零散的,并且已经尽量对称放置,尤其是考虑到整个地图的非线性设计。
整个地图呈现出一种深冬的感觉,而小沙却有一种活力,这其实代表了一种犹豫和矛盾的情绪,而当我们在这张地图上进行多人对抗时,我们不能不选择谁结婚,因为这决定了我们在这张地图上生存的机会以及胜利的机会有多少。如果我们选择与敌人为敌,我们一开始会忍受太多的敌对战争!
正面冲突(2-4)
我不知道为什么整张地图都被称为正面冲突,可能是因为距离短?可能是因为直接轰炸了桥?
我觉得整个地图不是很对称,而且整个地图,你不觉得像小孩子在火锅里吃两块牛排吗?所以,左上自然在地形上抢占先天优势。
炮战其实是首选。如果再进一步发展,抢占海港,基本就赢了一半。二是空战。让我们看看你建造了多少轰炸机!陆战必败。因为这座桥很容易被炸毁,所以在爆炸后还要维修和反复比赛是很烦人的。基本上,这是最好的政策!事实上,如果火炮和空战还不够,你将不得不选择陆战。
整个地图感觉就像是海岛战的增强版,而且是正面交锋!多么激烈!这也取决于玩家的具体战术。
整个地图季节大约是夏天,或者说是一个温带群岛,因为可以看到一些温带次生林,比如椰子树。
能看到海浪的声音,赞一个,虽然现在技术已经过时了,虽然海浪的表现比较生硬,但是海浪的声音足以说明作者的诚意。
返回米兰(2-4)
整个地图呈现出秋冬的感觉。地图回归米兰,还原了现实中的许多伦敦地标,比如埃菲尔铁塔,比如凯旋门等。对称,也是为了让整个画面更好的展现老实的繁华,感觉有点凌乱。记得看过一部纪录片,现实中伦敦的城市布局还算合理整洁。
明天发现随着镜头的经过,地图各部分呈现的风景和环境也不同。感觉设计师真的很用心打造一款rts游戏,连本地战斗音效like也是实时计算的。
其实,这是一款值得一玩的游戏。即将参赛的玩家可能会对这张地图嗤之以鼻。不过休闲玩家,或者业余玩家,或者对日本伦敦有很多向往的玩家,不妨经常来这里。